Showing posts with label Uncategorized. Show all posts
Showing posts with label Uncategorized. Show all posts

Friday, October 5, 2012

Apa itu Desain Pemodelan Grafik?

Desain Pemodelan Grafik

Kalau kita mendengar kalimat “Desain Pemodelan Grafik” pasti berhubungan dengan gambar atau rancangan suatu obyek. Sebelum masuk ke topik diatas ada baiknya kita mengetahui pengertian dari setiap kata tersebut.

Desain
Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain iklan tersebut dibuat untuk memenuhi keinginan suatu perusahaan yang memesan iklan tersebut agar sesuai dengan keinginan perusahaan. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan iklan tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Contoh: Hasil dari Desain Pemodelan Grafik

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D

Sumber Referensi:
Wikipedia dan Warta Warga UG

Sunday, March 11, 2012

Sejarah Internet, Website, dan Arsitektur Web

Apa itu internet?
Mungkin sebagian besar orang sudah tau arti internet. Disini saya akan menjelaskan tentang sejarah dari internet.

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Sejarah Internet dimulai dengan pengembangan komputer pada tahun 1950. Ini dimulai dengan komunikasi point-to-point antara komputer mainframe dan terminal, diperluas dengan koneksi point-to-point antara komputer dan kemudian penelitian awal ke packet switching. Packet switched jaringan seperti ARPANET, Mark I di NPL - Inggris, CYCLADES, Merit Network, Tymnet, dan Telenet, dikembangkan pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an menggunakan berbagai protokol. ARPANET secara khusus mengarah pada pengembangan protokol untuk internetworking, di mana jaringan yang terpisah dapat bergabung bersama-sama ke jaringan dari jaringan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Pada tahun 1982 Internet Protocol Suite (TCP/IP) adalah standar dan konsep jaringan di seluruh dunia jaringan TCP/IP sepenuhnya saling berhubungan yang disebut dengan Internet saat diperkenalkan. Akses ke ARPANET diperluas pada tahun 1981 ketika National Science Foundation (NSF) mengembangkan Ilmu Komputer Network (CSNET) dan sekali lagi pada 1986 ketika NSFNET diberikan akses ke situs superkomputer di Amerika Serikat dari organisasi penelitian dan pendidikan. Penyedia layanan internet komersial (ISP) mulai muncul pada akhir tahun 1980an dan 1990an. ARPANET dinonaktifkan pada tahun 1990. Internet telah dikomersialisasikan pada tahun 1995 ketika NSFNET ini dinonaktifkan, menghilangkan pembatasan terakhir pada penggunaan Internet untuk membawa lalu lintas komersial.

Sejak pertengahan 1990-an Internet telah membawa dampak drastis pada budaya dan perdagangan, termasuk bangkitnya dekat-instan komunikasi melalui surat elektronik, pesan instan, Voice over Internet Protocol (VoIP) "panggilan telepon", dua arah panggilan video interaktif , dan World Wide Web dengan forum diskusi nya, blog, jaringan sosial, dan situs belanja online. Komunitas riset dan pendidikan terus mengembangkan dan menggunakan jaringan canggih seperti NSF, Layanan Jaringan Backbone dengan kecepatan sangat tinggi (vBNS), Internet2, dan National LambdaRail. Meningkatnya jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan serat optik beroperasi pada 1-Gb/s, 10-Gb/s, atau lebih. Internet terus berkembang, didorong oleh jumlah yang semakin besar dari informasi online dan pengetahuan, perdagangan, hiburan dan jaringan sosial.

Diperkirakan bahwa pada tahun 1993 Internet dilakukan hanya 1% dari informasi yang mengalir melalui dua arah telekomunikasi. Pada tahun 2000 angka ini telah tumbuh menjadi 51%, dan pada 2007 lebih dari 97% dari semua informasi telecommunicated dilakukan melalui Internet.

Sejarah Web

Sebuah website, juga ditulis sebagai Web site, situs web, atau hanya situs, adalah satu set halaman web terkait yang mengandung konten (media), termasuk teks, video, musik, audio, gambar, dll Sebuah website di-host pada setidaknya satu web server, dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau jaringan area swasta lokal melalui alamat internet dikenal sebagai suatu Uniform Resource Locator. Semua situs web dapat diakses publik secara kolektif membentuk World Wide Web.

Halaman web adalah dokumen, biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan instruksi format Hypertext Markup Language (HTML, XHTML). Halaman Web mungkin memasukkan unsur-unsur dari situs-situs lain dengan anchor markup yang sesuai.

Halaman Web yang diakses dan diangkut dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi (Secure HTTP, HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna dengan isi halaman web. Aplikasi pengguna, sering web browser, menerjemahkan konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke terminal layar.

Halaman-halaman dari sebuah website biasanya dapat diakses dari Uniform Resource Locator atau disingkat (URL) yang disebut alamat web. URL dari halaman mengaturnya dalam sebuah hirarki, meskipun hyperlink antara mereka menyampaikan situs dirasakan pembaca struktur dan panduan navigasi pembaca dari situs yang umumnya termasuk halaman rumah dengan sebagian besar link ke konten web, dan tambahan tentang , kontak dan halaman link.

Beberapa situs web memerlukan langganan untuk mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contoh website langganan termasuk situs bisnis, bagian dari situs-situs berita, akademik jurnal website, situs game, file sharing website, papan pesan, email berbasis web, situs jaringan sosial, situs web yang menyediakan data saham real-time pasar, dan situs web yang menyediakan berbagai layanan lainnya (misalnya, situs web yang menawarkan menyimpan dan / atau berbagi gambar, file dan sebagainya).

World Wide Web (WWW) diciptakan pada tahun 1990 oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee. Pada tanggal 30 April 1993, CERN mengumumkan bahwa World Wide Web akan bebas digunakan untuk siapa saja. Sebelum pengenalan HTML dan HTTP, protokol lainnya seperti File Transfer Protocol dan protokol gopher digunakan untuk mengambil file individu dari server. Protokol ini menawarkan struktur direktori sederhana yang pengguna menavigasi dan memilih file untuk men-download. Dokumen yang paling sering disajikan sebagai file teks biasa tanpa format, atau yang dikodekan dalam format pengolah kata.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Arsitektur Web

Arsitektur Website adalah suatu perencanaan terhadap suatu situs web mulai dari desain sampai arsitektur website itu sendiri yang melibatkan teknis, kriteria, estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, difokuskan kepada kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten atau isi dari sebuah web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Website dapat dibagi menjadi dua kategori besar yaitu statis dan interaktif. Situs interaktif merupakan bagian dari situs komunitas web 2.0, dan memungkinkan untuk interaktivitas antara pemilik situs dan pengunjung situs. Situs statis melayani atau mengambil informasi tetapi tidak memungkinkan keterlibatan dengan pengunjung langsung.

Diadaptasi dari: Wikipedia

Sunday, November 6, 2011

Video Games

Video Games Controller

Video Games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industri.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

SEJARAH PENDEK

Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan format berbagai tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947, sebuah "tabung sinar katoda Hiburan Device" adalah mengajukan paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, sebagai US Patent 2.455.992 .

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.

Contoh-contoh awal lain meliputi:

1. Nimrod komputer saat Festival 1951 di Inggris.
2. OXO tic-tac-toe Komputer permainan oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952.
3. Tennis for Two, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958.
4. Spacewar!, yang ditulis oleh Martin Graetz mahasiswa MIT, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen. Pada komputer DEC PDP-1 Desember tahun 1961.

Setiap permainan yang digunakan berarti berbeda dari tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe, Tennis for Two digunakan osiloskop untuk menampilkan pandangan sisi lapangan tenis, dan Spacewar! digunakan menampilkan vektor DEC PDP-1 yang memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain.

Pada tahun 1971, Ruang Komputer, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual secara komersial pertama, yang dioperasikan koin video game. Ini digunakan sebuah televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 TTL chip seri. Permainan ini ditampilkan dalam Green film fiksi sains 1973 Soylent. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Model setelah konsol prototipe akhir 1960-an dikembangkan oleh Ralph H. Baer yang disebut "Kotak Cokelat", itu juga menggunakan televisi standar. Ini diikuti oleh dua versi Atari Pong, sebuah versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975. Keberhasilan komersial Pong yang dipimpin banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan industri video game.

GENRE
Video genre permainan yang digunakan untuk mengkategorikan game video berdasarkan interaksi gameplay mereka daripada perbedaan visual atau naratif. Sebuah genre video game didefinisikan oleh satu set tantangan gameplay. Mereka diklasifikasikan independen dari pengaturan atau permainan dunia konten, seperti karya-karya fiksi lainnya seperti film atau buku. Sebagai contoh, sebuah aksi permainan masih merupakan permainan aksi, terlepas dari apakah itu terjadi di sebuah dunia fantasi atau ruang luar. Dalam studi permainan ada kurangnya konsensus dalam mencapai definisi formal diterima untuk genre permainan, beberapa menjadi lebih diamati daripada yang lain. Seperti taksonomi yang khas, sebuah genre video game membutuhkan konstanta tertentu. Kebanyakan video game fitur kendala untuk mengatasi, sehingga video genre permainan dapat didefinisikan di mana hambatan diselesaikan dalam cara yang secara substansial serupa.

Berikut ini adalah daftar video yang umum digunakan genre game dengan deskripsi singkat dan contoh masing-masing. Daftar ini tidak lengkap atau komprehensif. Chris Crawford mencatat bahwa "keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat.." Seperti dengan hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat "memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus."

Contoh genre dalam video games:

1. Action game
2. Action-adventure game
3. Adventure game
4. Role-playing game
5. Simulation game
6. Sports game
7. Strategy game
8. Education game

Tuesday, September 27, 2011

Digital Culture

Saat anda membaca judulnya pasti anda dapat menebak inti artikel ini. Ya, langsung saja saya jelaskan.

Di era modern seperti sekarang, tidak jarang orang mengunakan internet untuk mencari berita yang lebih terkini, mengirim E-mail, dan sebagainya. Siapa sangka? Dari sini kita dapat menyadari bahwa kita tidak bisa terlepas dari yang namanya internet, bisa dikatakan sudah menjadi kebudayaan masyarakat dunia.

Mengapa ini dikatakan sebagai budaya digital?
Itu karena kita lebih sering bercengkrama di dunia maya, salah satunya ialah Jejaring Sosial. Jejaring Sosial bisa dibilang sebagai sarana untuk bertukar pendapat, berbagi pengalaman, mengungkapkan sesuatu yang ada dalam pikiran maupun yang ada didalam lubuk hati kita.

Pada saat saya di sekolah menengah pertama, jejaring social yang saya tahu yaitu Friendster. Siapa sih yang tidak tahu Friendster? Pasti banyak sekali yang tahu karena pada saat itu Friendster adalah jejaring social pertama dan sangat terkenal di dunia maya. Sedikit saya akan jelaskan tentang Friendster.

Friendster adalah Jejaring sosial yang sangat popopler di dunia terutama di Asia Tenggara. Friendster juga bisa disebut sebagai pencetus jejaring social. Walaupun sekarang Friendster dirancang ulang menjadi situs permainan, tetapi Friendster masih memiliki penggemar. Sebelum dirancang ulang, situs web ini dulunya digunakan untuk berkencan dan mencari tahu tentang acara baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil dan jaringan mereka. Dan tidak lama kemudian muncul MySpace.

MySpace adalah situs jejaring social setelah Friendster. Pada saat itu memang MySpace sebagai kompetitornya Friendster. MySpace sangat populer di Amerika Serikat yang lama kelamaan menjalar ke Asia, Eropa, dan lainnya. Akan tetapi sekarang orang melirik MySpace sebagai situs web untuk para musisi untuk mempromosikan karyanya seperti lagu dan lainnya kepada fans mereka yang juga terdaftar di jejaring sosial tersebut.

Pada saat saya di sekolah menengah atas, saya mengetahui jejaring social baru yaitu Facebook dari sebuah majalah komputer yang membuat saya tertarik untuk mendaftar di situs web tersebut. Jika dibandingkan dengan Friendster, Facebook memiliki keunggulan tersendiri. Sekarang Facebook pun menjelma menjadi jejaring social No. 1 di dunia karena banyak kemudahan yang diberikan. Sedikit penjelasan tentang Facebook.

Facebook adalah layanan jejaring sosial yang paling popular sekarang ini. Para Pengguna Facebook dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.

Tidak lama kemudian muncul juga LinkedIn sebagai jejaring sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. LinkedIn ini bersifat komersial, saya bisa bilang situs ini untuk menampilkan riwayat hidup kita. Selanjutnya yaitu Twitter, bisa dibilang sebagai saingan dari Facebook.

Twitter adalah jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan. Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut. Jejaring sosial ini banyak digunakan oleh organisasi, artis, pejabat, masyarakat, dan banyak lagi untuk mencari pengikut atau fans. Kemudahan untuk menyisipkan tautan pada Twitter, membuat beberapa pihak menyatakan bahwa Twitter memiliki keamanan yang kurang kuat. Akan tetapi karena tampilannya yang simple dan unik, memberikan nilai tersendiri terhadap Twitter.

Tidak salah memang jika dunia maya yang bersifat digital menjadi budaya kita sehari-hari. Walaupun disamping aktifitas yang padat sekali pun, tetap saya kita tidak bisa lepas dengan jejaring sosial. Benar memang, jika jejaring sosial memiliki dampak positif kepada kita untuk mengenal satu sama lain di seluruh dunia dan kita dapat bertukar cerita maupun mengungkapkan perasaan kita. Perlu diingat, disamping dampak positif pasti ada dampak negatif. Pasti kita merasakan dampak negative tersebut, seperti kurangnya berkomunikasi di dunia nyata dengan tetangga, teman, maupun orang lain. Hal ini cenderung membuat sifat kita berubah menjadi orang yang tertutup dan kurang bergaul dengan orang-orang disekitar kita. Sekian dulu kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. :D

Referensi: Wikipedia

Pesan saya hanya satu:
“Bergaul dan berkomunikasi dengan orang di sekitar kita itu sangat penting untuk menjalin silaturahim dan menghindari kita dari kurang pergaulan.”

Monday, March 21, 2011

Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia

Ini adalah tugas makalah mata kuliah Ilmu Budaya Dasar (IBD). Disini saya hanya menampilkan sebagian isi dari makalah tentang Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia untuk versi FULL silakan download DISINI.


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian manusia

1. Manusia adalah makhluk utama, yaitu diantara semua makhluk natural dan supranatural, manusia mempunyai jiwa bebas dan hakikat hakikat yang mulia.

2. Manusia adalah kemauan bebas. Inilah kekuatannya yang luar biasa dan tidak dapat dijelaskan: kemauan dalam arti bahwa kemanusiaan telah masuk ke dalam rantai kausalitas sebagai sumber utama yang bebas – kepadanya dunia alam –world of nature–, sejarah dan masyarakat sepenuhnya bergantung, serta terus menerus melakukan campur tangan pada dan bertindak atas rangkaian deterministis ini. Dua determinasi eksistensial, kebebasan dan pilihan, telah memberinya suatu kualitas seperti Tuhan

3. Manusia adalah makhluk yang sadar. Ini adalah kualitasnya yang paling menonjol; Kesadaran dalam arti bahwa melalui daya refleksi yang menakjubkan, ia memahami aktualitas dunia eksternal, menyingkap rahasia yang tersembunyi dari pengamatan, dan mampu menganalisa masing-masing realita dan peristiwa. Ia tidak tetap tinggal pada permukaan serba-indera dan akibat saja, tetapi mengamati apa yang ada di luar penginderaan dan menyimpulkan penyebab dari akibat. Dengan demikian ia melewati batas penginderaannya dan memperpanjang ikatan waktunya sampai ke masa lampau dan masa mendatang, ke dalam waktu yang tidak dihadirinya secara objektif. Ia mendapat pegangan yang benar, luas dan dalam atas lingkungannya sendiri. Kesadaran adalah suatu zat yang lebih mulia daripada eksistensi.

4. Manusia adalah makhluk yang sadar diri. Ini berarti bahwa ia adalah satu-satuna makhluk hidup yang mempunyai pengetahuan atas kehadirannya sendiri; ia mampu mempelajari, manganalisis, mengetahui dan menilai dirinya.

5. Manusia adalah makhluk kreatif. Aspek kreatif tingkah lakunya ini memisahkan dirinya secara keseluruhan dari alam, dan menempatkannya di samping Tuhan. Hal ini menyebabkan manusia memiliki kekuatan ajaib-semu –quasi-miracolous– yang memberinya kemampuan untuk melewati parameter alami dari eksistensi dirinya, memberinya perluasan dan kedalaman eksistensial yang tak terbatas, dan menempatkannya pada suatu posisi untuk menikmati apa yang belum diberikan alam.

6. Manusia adalah makhluk idealis, pemuja yang ideal. Dengan ini berarti ia tidak pernah puas dengan apa yang ada, tetapi berjuang untuk mengubahnya menjadi apa yang seharusnya. Idealisme adalah faktor utama dalam pergerakan dan evolusi manusia. Idealisme tidak memberikan kesempatan untuk puas di dalam pagar-pagar kokoh realita yang ada. Kekuatan inilah yang selalu memaksa manusia untuk merenung, menemukan, menyelidiki, mewujudkan, membuat dan mencipta dalam alam jasmaniah dan ruhaniah.

7. Manusia adalah makhluk moral. Di sinilah timbul pertanyaan penting mengenai nilai. Nilai terdiri dari ikatan yang ada antara manusia dan setiap gejala, perilaku, perbuatan atau dimana suatu motif yang lebih tinggi daripada motif manfaat timbul. Ikatan ini mungkin dapat disebut ikatan suci, karena ia dihormati dan dipuja begitu rupa sehingga orang merasa rela untuk membaktikan atau mengorbankan kehidupan mereka demi ikatan ini.

8. Manusia adalah makhluk utama dalam dunia alami, mempunyai esensi uniknya sendiri, dan sebagai suatu penciptaan atau sebagai suatu gejala yang bersifat istimewa dan mulia. Ia memiliki kemauan, ikut campur dalam alam yang independen, memiliki kekuatan untuk memilih dan mempunyai andil dalam menciptakan gaya hidup melawan kehidupan alami. Kekuatan ini memberinya suatu keterlibatan dan tanggung jawab yang tidak akan punya arti kalau tidak dinyatakan dengan mengacu pada sistem nilai.

2.2 Definisi manusia

Manusia bisa dikatakan sebagai makhluk yang paling sempurna dibandingkan dengan makhluk yang lainnya, termasuk diantaranya malaikat, jin, iblis, binatang, dan lainnya.

Sebenarnya manusia itu terdiri atas 3 unsur yaitu:

1. Jasmani.
Terdiri dari air, kapur, angin, api dan tanah.

2. Ruh.
Terbuat dari cahaya (NUR). Fungsinya hanya untuk menghidupkan jasmani saja.

3. Jiwa.
(An Nafsun/rasa dan perasaan). Terdiri atas 3 unsur:

o Syahwat/Lawwamah (darah hitam), dipengaruhi sifat jin, sifatnya adalah: rakus, pemalas, serakah, dll (kebendaan/materialis)-menjadi beban masyarakat.
o Ghodob/Ammarah ( Darah merah ), dipengaruhi oleh sifat iblis, sifatnya adalah: sombong, merusak, angkara murka dll (menentang)-menjadi pengacau masyarakat.
o Natiqoh/Muthmainah (darah putih), dipengarui sifat malaikat, sifatnya adalah: bijaksana, tenang, berbudi luhur, berachlak tinggi dan mulia- menciptakan kedamaian dan kasih sayang.

Alat dari pada Jiwa yaitu otak, yang terdiri atas 3 bagian juga:

1. Akal (timbangan) haq atau bathil
2. Pikir (hitungan) Untung rugi
3. Zikir (ingatan) ingat Allah

2.3 Peranan manusia

1. Belajar (surat An-Naml : 15-16 dan Al-Mukmin :54)
Belajar yang dinyatakan pada ayat pertama surat al Alaq adalah mempelajari ilmu Allah yaitu Al Qur’an.

2. Mengajarkan Ilmu (Al-Baqarah : 31-39)
Ilmu yang diajarkan oleh khalifatullah bukan hanya ilmu yang dikarang manusia saja, tetapi juga ilmu Allah.

3. Membudayakan Ilmu (Al-Mukmin : 35 )
Ilmu yang telah diketahui bukan hanya untuk disampaikan kepada orang lain melainkan dipergunakan untuk dirinya sendiri dahulu agar membudaya. Seperti apa yang telah dicontohkan oleh Nabi SAW.

Manusia terlahir bukan atas kehendak diri sendiri melainkan atas kehendak Tuhan. Manusia mati bukan atas kehendak dirinya sendiri Tuhan yang menentukan saatnya dan caranya. Seluruhnya berada ditangan Tuhan Hukum Tuhan adalah hukum mutlak yang tak dapat dirubah oleh siapapun hukum yang penuh dengan rahasia bagi manusia yang amat terbatas pikirannya.

Kuasa memberi juga kuasa mengambil Betapa piciknya kalau kita hanya tertawa senang sewaktu diberi. Sebaliknya menangis duka dan penasaran Sewaktu Tuhan mengambil sesuatu dari kita. Yang terpenting adalah menjaga sepak terjang kita Melandasi sepak terjang hidup kita dengan kebenaran Kejujuran dan keadilan?Cukuplah Yang lain tidak penting lagi.

Suka duka adalah permainan perasaan. Yang digerakan oleh nafsu iba diri Dan mementingkan diri sendiri. Tuhanlah sutradaranya, Maka manusia manusia adalah pemain sandiwaranya Yang berperan diatas panggung kehidupan Sutradara yang menentukan permainannya Dan ingatlah bukan perannya yang penting Melainkan cara manusia yang memainkan perannya itu.

Walaupun seseorang diberi peran sebagai seorang raja besar, Kalau tidak pandai dan baik permainannya ia akan tercela. Sebaliknya biarpun sang sutradara memberi peran kecil tak berarti Peran sebagai seorang pelayan atau rakyat jelata Kalau pemegang peran itu memainkannya dengan sangat baik Tentu ia akan sangat terpuji dimata Tuhan juga dimata manusia.

Apalah artinya seorang pembesar Yang dimuliakan rakyat Bila ia lalim rakus dan melakukan hal hal yang hina. Maka ia akan hanya direndahkan dimata manusia Dan juga dimata Tuhan. Sebaliknya betapa mengagumkan hati manusia Yang menyenangkan Tuhan Bila seorang biasa yang bodoh miskin Dan dianggap rendah namun mempunyai sepak terjang Dalam hidup ini penuh dengan kebajikan Yang melandaskan kelakuannya pada jalan kebenaran. Maka mereka itulah yang paling mulia dimata Tuhan.

“Wahai orang orang yang beriman, jagalah dirimu dan keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan bebatuan, diatasnya terdapat malaikat malaikat yang bengis dan sadis yang tidak mengabaikan apa yang diperintahkan kepada mereka, dan mereka melakukan apa yang diperintahkan”
Itulah firman Allah yang diberikan kepada manusia dalam menjalankan peranannya selama hidup di muka bumi.Peran terhadap diri sendiri dan keluarga.Bukan diawali dari peran untuk keluarga atau pun negara tapi justru peran itu ditujukan untuk diri sendiri sebelum berperan untuk orang lain.Peranan seseorang harus dibangun dari dalam diri sendiri secara terus menerus untuk mendapatkan hasil yang maksimal,ketika sebuah pribadi telah menguasai peranannya untuk diri sendiri, barulah bisa berperan untuk orang lain,terutama keluarga.Ada sebuah kata kata dari seorang teman yang pernah berbagi dengan saya tentang masalah berderma. Dia berkata pada saya”kawan untuk kita bisa memberikan sesuatu kepada orang lain tentunya kita harus dalam kondisi lebih terlebih dahulu, tidak mungkin kita dalam kondisi kekurangan terus kita meberi untuk orng lain”.Jadi untuk bisa membangun sebuah keluarga, kelompok, negara dan mungkin yang lebih besar lagi maka haruslah menjadi kewajiban kita untuk bisa terlebih dahulu membangun diri kita.

2.4 Jasmani

Kemampuan tubuh untuk menyesuaikan fungsi alat tubuhnya dalam batasfisologi terhadap lingkungan (ketinggian, kelembapan suhu, dan sebagainya) danatau kerja fisik dengan yang cukup efisien tanpa lelah secara berlebihan. Secaraumum pengertian kebugaran jasmani adalah kemampuan seseorang untukmenjalankan pekerjaan sehari hari dengan ringan dan mudah tanpa merasakankelelahan yang berarti dan masih mempunyai cadangan tenaga untuk melakukan kegiatan yang lain.

2.5 Rohani

Membedakan yang salah dan yang benar, serta menganalisis sesuatu yang sangat tergantung luas pengalaman dan tingkat pendidikan formal maupun informal. Di samping itu rohani juga di kenal dengan batin atau jiwa sehingga ini sangat di butuhkan dalam tubuh kita.

Monday, October 25, 2010

Sekilas Tentang UG Open Courseware

OCW
Universitas Gunadarma OpenCourseWare (OCW) adalah publikasi berbasis web dan hampir semua isi perkuliahan Universitas Gunadarma ada disini. OCW bersifat terbuka dan tersedia untuk semua orang di dunia dan merupakan kegiatan permanen Universitas Gunadarma.

Apa itu UG OpenCourseWare?

UG OpenCourseWare adalah publikasi bebas dari bahan-bahan perkuliahan Universitas Gunadarma yang mencerminkan hampir semua mata pelajaran sarjana dan pascasarjana di Universitas Gunadarma.

* OCW bukan pendidikan UG.
* OCW tidak memberikan derajat atau sertifikat.
* OCW tidak menyediakan akses ke fakultas UG.
* Bahan-bahan perkuliahan disini mungkin tidak mencerminkan seluruh isi perkuliahan.

Bagaimana cara saya mendaftar untuk menggunakan UG OpenCourseWare?

Tidak ada proses pendaftaran karena OCW bukan kredit bantalan atau pemberian gelar-inisiatif.

Bisakah saya mendapatkan sertifikat?

Tidak, karena UG OpenCourseWare merupakan publikasi dari bahan-bahan perkuliahan yang mendukung interaksi kelas dinamis dari pendidikan Universitas Gunadarma. Namun, Anda harus bekerja melalui materi disini, menggunakan waktu luang Anda, dan dengan cara apapun yang Anda inginkan.

Bagaimana cara menemukan program apa yang tersedia?

Sebuah gambaran situs tersedia untuk UG OpenCourseWare. Anda juga dapat mengakses program oleh departemen atau menggunakan pencarian lanjutan untuk menemukan program studi atau topik tertentu.

Beberapa fitur-fitur yang tersedia di UG OpenCourseWare:
1. Fitur berlangganan menggunakan RSS Feed.
2. Memberikan  fitur Persentasi atau Slide Show.
3. Dapat mengunduh bahan-bahan perkuliahan.
4. Fitur baru untuk mendapatkan konten di situs-situs eduCommons.

Kelebihan dari UG OpenCourseWare:
1. Bersifat  terbuka untuk umum tanpa harus mendaftar.
2. Kita dapat mengunduh bahan-bahan perkuliahan.
3. Terintegrasi dua bahasa, yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia.

Kekurangan UG OpenCourseWare:
1. Materi kurang terkini.
2. Kurang aktifnya admin membuat situs sepi.
3. Tidak adanya fitur untuk memberikan komentar.

Informasi lebih lanjut silakan klik: UG OpenCourseWare

Sunday, October 17, 2010

Privatisasi BUMN Strategis

Logo BUMN
Belum lama ini, kita pernah mendengar tentang Privatisasi BUMN Strategis. Privatisasi ini juga sering menimbulkan pro dan kontra. Ada beberapa alasan dilakukannya privatisasi BUMN. Pertama, meningkatkan kinerja berupa efisiensi ekonomis BUMN yang ditunjukkan dengan harga jual yang rendah dan meningkatnya kualitas produk. Kedua, mengurangi defisit keuangan. Ketiga, mencapai keseimbangan antara sektor publik dan sektor swasta. Keempat, privatisasi bertujuan untuk menciptakan investasi baru, termasuk investasi asing, kepemilikan saham yang lebih besar dan pendalaman sistem keuangan dalam negeri.

Jika pada kenyataannya bahwa masih ada BUMN yang tidak efisien dan merugi, berarti manajemen dan sistem di BUMN tersebut masih buruk. Maka, tugas pemerintah untuk merekstrutrisasi BUMN sehingga menjadi efisien dan untung bukan buntung. Hal ini terbukti dari PT Garuda Indonesia dan PT Pertamina, PT Pindad dan sejumlah BUMN yang mampu membukukan keuntungan pasca restrukturisasi tanpa harus dijual ke asing.. Solusinya jelas, rekstrukturisasi terutama birokrasi, sistem yang berbelit serta korupsi para pejabat negara terhadap uang-uang BUMN. Jangan asal jual saja. Coba lihat ke dalam BUMN (intropeksi dari dalam), jangan hanya melihat aspek luar. Dulu SBY-JK pernah membuat agenda untuk melakukan privatisasi 44 BUMN, tetapi nyatanya kurang dari 20 BUMN saja yang di privatisasi.

Menurut Presiden SBY, hal itu justru bisa mengganggu keamanan nasional. "Privatisasi industri yang berkaitan kepentingan keamanan nasional negara kita, vital, security tinggi harus dicegah, tidak boleh terjadi." Presiden juga mengingatkan, privatisasi tidak dimaknai semata menjual saham. Melainkan juga mengandung penguatan permodalan, penguatan manajamen, dan good corporate governance menjadi lebih baik. Apalagi, semakin banyak masyarakat yang terlibat memegang saham BUMN maka fungsi kontrol semakin kuat dan BUMN makin sehat. Di sisi lain, setiap privatisasi tidak akan menggerus porsi mayoritas pemerintah.

Jadi, bagi rakyat biasa di Indonesia ini hanya akan membuat bingung untuk memilih pihak netral, pro, atau kontra. Ini juga sebagai gambaran kehidupan pilitik Indonesia yang tak menentu.

Tingkat Kecerdasan Manusia

Otak Manusia
Menurut pendapat saya tingkat kecerdasan manusia itu terbagi menjadi empat, yaitu:

  • IQ (Intelligence Quotient)
Intelligence Quotient (IQ) atau kecerdasan intelektual adalah kemampuan intelektual, analisa, logika dan rasio. Kecerdasan ini merupakan kecerdasan untuk menerima, menyimpan, dan mengolah  informasi menjadi fakta. IQ juga dapat berarti kecepatan otak seseorang dalam menangkap dan mencerna sesuatu.

Kecerdasan intelektual memiliki peranan penting dalam kehidupan setiap individu, karena IQ merupakan kecerdasan yang dimiliki oleh otak manusia yang dapat melakukan beberpa kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar serta mengambil keputusan dan menjalankan keputusan tersebut. Orang yang memiliki tingkat kecerdasan intelektual yang baik, baginya tidak ada informasi yang sulit, semuanya dapat disimpan dan diolah, untuk pada waktu yang dan pada saat dibutuhkan diolah dan diinformasikan kembali.

  • EQ (Emotional Quotient)
Emotional Quotient (EQ) atau kecerdasan emosional adalah kemampuan untuk mengenali perasaan sendiri, perasaan orang lain, memotivasi diri sendiri, mengelola emosi drngan baik dan berhubungan dengan orang lain (menurut Daniel Goleman). Menurut Peter Solovely dan John Mayer EQ adalah kemampuan mengerti dan mengendalikan emosi. Menurut Cooper dan Sawaf EQ adalah kemempuan mengindra, memahami dan dengan efektif manerapkan kekuatan, ketajaman, emosi sebagai sumber energi, informasi, dan pengaruh.

Sama seperti halnya IQ, EQ juga memiliki peranan penting dalam kehidupan setiap individu. Menurut Goleman bahwa EQ memiliki kontribusi penting dalam kesuksesan seseorang, bahkan melebihi dari IQ. IQ mengangkat fungsi pikiran, sedangkan EQ mengangkat fungsi perasaan. Orang yang memiliki kecerdasan emosi tinggi akan berupaya menciptakan keseimbangan dalam dirinya, dapat mengusahakan kebahagiaan dari dalam dirinya sendiri dan bisa mengubah sesuatu yang buruk menjadi sesuatu yang positif dan bermanfaat.

Dengan memiliki kecerdasan emosional yang bagus, setiap individu memiliki kemampuan untuk mengenal diri sendiri, kemampuan mengelola emosi, kemampuan memotivasi diri, berhubungan dengan orang lain, kesadaran akan emosi orang lain (kemampuan mendengarkan, merasakan atau mengintuisikan perasaan orang lain dari kata, bahasa tubuh maupun petunjuk lain, serta kemampuan untuk menggunakan perasaan yang muncul dari dalam.

  • SQ (Spiritual Quotient)
Kecerdasan ini pertama kali digagas oleh Danah Zohar dan Ian Marshall. Kecerdasan ini terletak dalam suatu titik yang disebut God Spot. Mulai popular pada awal abad ke-21. Kecerdasan inilah yang menurut para pakar sebagai penentu kesuksesan seseorang. Kecerdasan spiritual diyakini sebagai kecerdasan yang paling utama dibandingkan dangan berbagai kecerdasan yang lain. Kata spiritual memiliki akar kata spirit yang berarti roh. Kata ini berasal dari bahasa latin, spiritus yang berarti napas. Spiritual berarti pula segala sesuatu di luar fisik, ternasuk pikiran, perasaan, dan karakter manusia. Kecerdasan spiritual berarti kemampuan seseorang untuk dapat mengenal dan memahami diri seseorang sepenuhnya sebagai makhluk spiritual maupun sebagai bagian dari alam semesta. SQ menjadi landasan yang diperlukan untuk memfungsikan dan mensinegrikan IQ dan EQ secara integral, efektif dan menyeluruh. Melalui SQ, pemikiran, perilaku dan hidup manusia diberi makna dan bermuatan makna spiritual.

Sehebat apapun manusia dengan kecerdasan intelektual maupun kecerdasan emosional, pada saat-saat tertentu melalui pertimbangan afektif, kognitif, dan konatifnya, manusia akan meyakini dan menerima tanpa keraguan bahwa di luar dirinya ada sesuatu kekuatan yang maha Agung yang melebihi apapun, termasuk dirinya. Menurut Danah Zohar, bahwa IQ bekerja untuk melihat keluar (mata pikiran)dan EQ bekerja mengolah yang di dalam (telinga perasaan), maka SQ menunjuk pada kondisi pusat diri. Orang yang ber-SQ tinggi memaknai penderitaan hidup dengan memberi makna positif pada setiap peristiwa, masalah, bahkan penderitaan yang dialaminya. Dengan memberi makna yang positif itu, seseorang mampu membangkitkan jiwanya dan melakukan perbuatan dan tindakan yang positif.

Kecerdasan spiritual (SQ) menyadarkan seseorang akan tujuan hidup dan pemaknaan kehidupan yang dijalaninya. Bahwa hidup memiliki arah dan tujuan hidup, bahwa setiap kehidupan memiliki pemaknaan yang tidak sekedar makna-makna yang bersifat duniawi. Kecerdasan ini menjadi pedoman, arah dan tujuan hidup untuk menjalani kehidupan.

  • RQ (Religiosity Quotient)
Tingkat kecerdasan keagamaan atau RQ (Religiosity Quotient) yang tinggi, membuat anak tidak hanya beragama tetapi juga bertaqwa dalam pengalaman kehidupannya sehari-hari. Kelak bila telah dewasa ia dapat mengetahui dan membedakan mana yang baik dan buruk, mana yang boleh dan tidak, dan mana yang halal dan haram. Sehingga, perjalanan hidupnya dipandu oleh nilai-nilai moral, susila dan etika. Tolok ukur RQ, yang paling utama ialah sifat amanah/memegang teguh janji serta istiqamah/ konsisten dalam kehidupan sehari-hari yang selalu mengajak pada kebaikan dan menjauhi kejahatan.


KESIMPULANNYA:

Setiap manusia memiliki kecerdasan otak (Intelligence Quotient), kecerdasan emosional (Emotional Quotient), Spiritual Quotient dan kecerdasan keagamaan (Religiosity Quotient). IQ berupa keahlian (skill) dan pengetahuan yang memiliki aspek-aspek diantaranya kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, dan lain sebagainya. EQ merupakan kemampuan untuk merasa, yang berpusat pada kejujuran suara hati sehingga memiliki kemampuan untuk mengenal diri sendiri dan orang lain, mengendalikan emosi serta kemampuan berhubungan dengan orang lain. SQ merupakan kecerdasan untuk menghadapi persoalan makna, kecerdasan untuk menilai tindakan atau jalan hidup seseorang lebih bermakna. RQ merupakan pelengkap yang sangat penting karena RQ membuat kita konsisten dalam kehidupan sehari-hari dan kita selalu dipandu oleh nilai-nilai moral, susila, dan etika. Empat kecerdasan ini tidak dapat dipisah kan, ketika seseorang berhasil meraih kesuksesan dengan memksimalkan IQ dan EQ, sering kali ada perasaan hampa dalam kehidupan batinnya., kerana mereka tidak memuat SQ dan RQ. Untuk menjadi seorang pribadi yang sukses, maka pribadi tersebut harus mampu menggabungkan dan mensinergakan IQ, EQ, SQ, dan RQ. Ilmu tanpa hati adalah buta, sedangkan ilmu tanpa hati dan jiwa adalah hampa.

Cukup ini saja yang dapat saya jelaskan. Semoga bermanfaat bagi para pembaca!!!

Thursday, September 23, 2010

Kesan Pertama Saat Masuk Universitas Gunadarma

Gunadarma University

Saat di hari pertama datang ke Kampus D, Universitas Gunadarma untuk ikut acara PPSPPT Mahasiswa Baru 2010, datangnya terlalu pagi jadi menunggu beberapa jam untuk hadir dalam PPSPPT 2010. Rasa tegang pasti ada saat masuk kampus dengan pakaian putih hitam mungkin wajar buat mahasiswa baru. Ketika acara PPSPPT 2010 mulai semua berjalan lancar, tapi karena lamanya acara hampir semua 'Calon Mahasiswa Universitas Gunadarma' merasakan lapar termasuk Saya, Jelas aja karena acaranya mulai dari jam 13.00-17.00 lewat. Huhh.. kebayangkan tuh, gak dapat makan dan minum pula. Ya, mau tidak mau harus menerimanya karena menurut saya itu termasuk untuk menguji ketahanan mental dan fisik.

Kemudian di hari kedua dan ketiga sudah lebih percaya diri karena sudah sedikit tahu tentang Universitas Gunadarma. Selesai sudah acara PPSPPT 2010 yang moderatornya Dosen, tapi masih ada lagi PPSPPT yang para panitianya Kakak Senior bisa dibilang 'OSPEK'. Sudah itu acara diadakan saat Bulan Puasa, karena Saya memilih jurusan Teknik Informatika jadi masuk ke dalam Fakultas Teknologi Industri dan tempat OSPEK-nya di Kampus G. Baru datang aja sudah disuruh menyanyikan lagu 'Indonesia Raya' sebanyak 3 kali dengan suara lantang tapi Saya tidak sendiri melainkan bersama 'Para Calon Mahasiswa lain' kalau belum tidak boleh masuk ke dalam Kampus. Untungnya Saya sudah memakai dan memenuhi persyaratan yang diberikan, jadi Saya lolos dari aksi cukur rambut, wajah dicorat-coret sama Kakak Senior, pakai tali plastik dan kardus.

Melihat yang di cukur gak jelas 'seperti lapangan golf' rasanya mau tertawa tapi kasihan juga karena pada saat acara mulai ternyata salah seorang yang rambutnya dicukur ada yang berasal dari luar kota. Menurut saya ini hari saat PPSPPT yang paling lucu. Ada yang pakai kardus dengan tulisan 'Saya Robot' dan lainnya hahahahahahaha XD. Mungkin ini aja kesan pertama masuk Universitas Gunadarma.