Apa itu internet?
Mungkin sebagian besar orang sudah tau arti internet. Disini saya akan menjelaskan tentang sejarah dari internet.
Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Sejarah Internet dimulai dengan pengembangan komputer pada tahun 1950. Ini dimulai dengan komunikasi point-to-point antara komputer mainframe dan terminal, diperluas dengan koneksi point-to-point antara komputer dan kemudian penelitian awal ke packet switching. Packet switched jaringan seperti ARPANET, Mark I di NPL - Inggris, CYCLADES, Merit Network, Tymnet, dan Telenet, dikembangkan pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an menggunakan berbagai protokol. ARPANET secara khusus mengarah pada pengembangan protokol untuk internetworking, di mana jaringan yang terpisah dapat bergabung bersama-sama ke jaringan dari jaringan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Pada tahun 1982 Internet Protocol Suite (TCP/IP) adalah standar dan konsep jaringan di seluruh dunia jaringan TCP/IP sepenuhnya saling berhubungan yang disebut dengan Internet saat diperkenalkan. Akses ke ARPANET diperluas pada tahun 1981 ketika National Science Foundation (NSF) mengembangkan Ilmu Komputer Network (CSNET) dan sekali lagi pada 1986 ketika NSFNET diberikan akses ke situs superkomputer di Amerika Serikat dari organisasi penelitian dan pendidikan. Penyedia layanan internet komersial (ISP) mulai muncul pada akhir tahun 1980an dan 1990an. ARPANET dinonaktifkan pada tahun 1990. Internet telah dikomersialisasikan pada tahun 1995 ketika NSFNET ini dinonaktifkan, menghilangkan pembatasan terakhir pada penggunaan Internet untuk membawa lalu lintas komersial.
Sejak pertengahan 1990-an Internet telah membawa dampak drastis pada budaya dan perdagangan, termasuk bangkitnya dekat-instan komunikasi melalui surat elektronik, pesan instan, Voice over Internet Protocol (VoIP) "panggilan telepon", dua arah panggilan video interaktif , dan World Wide Web dengan forum diskusi nya, blog, jaringan sosial, dan situs belanja online. Komunitas riset dan pendidikan terus mengembangkan dan menggunakan jaringan canggih seperti NSF, Layanan Jaringan Backbone dengan kecepatan sangat tinggi (vBNS), Internet2, dan National LambdaRail. Meningkatnya jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan serat optik beroperasi pada 1-Gb/s, 10-Gb/s, atau lebih. Internet terus berkembang, didorong oleh jumlah yang semakin besar dari informasi online dan pengetahuan, perdagangan, hiburan dan jaringan sosial.
Diperkirakan bahwa pada tahun 1993 Internet dilakukan hanya 1% dari informasi yang mengalir melalui dua arah telekomunikasi. Pada tahun 2000 angka ini telah tumbuh menjadi 51%, dan pada 2007 lebih dari 97% dari semua informasi telecommunicated dilakukan melalui Internet.
Sejarah Web
Sebuah website, juga ditulis sebagai Web site, situs web, atau hanya situs, adalah satu set halaman web terkait yang mengandung konten (media), termasuk teks, video, musik, audio, gambar, dll Sebuah website di-host pada setidaknya satu web server, dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau jaringan area swasta lokal melalui alamat internet dikenal sebagai suatu Uniform Resource Locator. Semua situs web dapat diakses publik secara kolektif membentuk World Wide Web.
Halaman web adalah dokumen, biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan instruksi format Hypertext Markup Language (HTML, XHTML). Halaman Web mungkin memasukkan unsur-unsur dari situs-situs lain dengan anchor markup yang sesuai.
Halaman Web yang diakses dan diangkut dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi (Secure HTTP, HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna dengan isi halaman web. Aplikasi pengguna, sering web browser, menerjemahkan konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke terminal layar.
Halaman-halaman dari sebuah website biasanya dapat diakses dari Uniform Resource Locator atau disingkat (URL) yang disebut alamat web. URL dari halaman mengaturnya dalam sebuah hirarki, meskipun hyperlink antara mereka menyampaikan situs dirasakan pembaca struktur dan panduan navigasi pembaca dari situs yang umumnya termasuk halaman rumah dengan sebagian besar link ke konten web, dan tambahan tentang , kontak dan halaman link.
Beberapa situs web memerlukan langganan untuk mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contoh website langganan termasuk situs bisnis, bagian dari situs-situs berita, akademik jurnal website, situs game, file sharing website, papan pesan, email berbasis web, situs jaringan sosial, situs web yang menyediakan data saham real-time pasar, dan situs web yang menyediakan berbagai layanan lainnya (misalnya, situs web yang menawarkan menyimpan dan / atau berbagi gambar, file dan sebagainya).
World Wide Web (WWW) diciptakan pada tahun 1990 oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee. Pada tanggal 30 April 1993, CERN mengumumkan bahwa World Wide Web akan bebas digunakan untuk siapa saja. Sebelum pengenalan HTML dan HTTP, protokol lainnya seperti File Transfer Protocol dan protokol gopher digunakan untuk mengambil file individu dari server. Protokol ini menawarkan struktur direktori sederhana yang pengguna menavigasi dan memilih file untuk men-download. Dokumen yang paling sering disajikan sebagai file teks biasa tanpa format, atau yang dikodekan dalam format pengolah kata.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).
Arsitektur Web
Arsitektur Website adalah suatu perencanaan terhadap suatu situs web mulai dari desain sampai arsitektur website itu sendiri yang melibatkan teknis, kriteria, estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, difokuskan kepada kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten atau isi dari sebuah web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Website dapat dibagi menjadi dua kategori besar yaitu statis dan interaktif. Situs interaktif merupakan bagian dari situs komunitas web 2.0, dan memungkinkan untuk interaktivitas antara pemilik situs dan pengunjung situs. Situs statis melayani atau mengambil informasi tetapi tidak memungkinkan keterlibatan dengan pengunjung langsung.
Diadaptasi dari: Wikipedia
Sunday, March 11, 2012
Sunday, November 6, 2011
Video Games
![]() |
| Video Games Controller |
Video Games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industri.
Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.
Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
SEJARAH PENDEK
Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan format berbagai tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947, sebuah "tabung sinar katoda Hiburan Device" adalah mengajukan paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, sebagai US Patent 2.455.992 .
Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.
Contoh-contoh awal lain meliputi:
1. Nimrod komputer saat Festival 1951 di Inggris.
2. OXO tic-tac-toe Komputer permainan oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952.
3. Tennis for Two, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958.
4. Spacewar!, yang ditulis oleh Martin Graetz mahasiswa MIT, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen. Pada komputer DEC PDP-1 Desember tahun 1961.
Setiap permainan yang digunakan berarti berbeda dari tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe, Tennis for Two digunakan osiloskop untuk menampilkan pandangan sisi lapangan tenis, dan Spacewar! digunakan menampilkan vektor DEC PDP-1 yang memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain.
Pada tahun 1971, Ruang Komputer, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual secara komersial pertama, yang dioperasikan koin video game. Ini digunakan sebuah televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 TTL chip seri. Permainan ini ditampilkan dalam Green film fiksi sains 1973 Soylent. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Model setelah konsol prototipe akhir 1960-an dikembangkan oleh Ralph H. Baer yang disebut "Kotak Cokelat", itu juga menggunakan televisi standar. Ini diikuti oleh dua versi Atari Pong, sebuah versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975. Keberhasilan komersial Pong yang dipimpin banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan industri video game.
GENRE
Video genre permainan yang digunakan untuk mengkategorikan game video berdasarkan interaksi gameplay mereka daripada perbedaan visual atau naratif. Sebuah genre video game didefinisikan oleh satu set tantangan gameplay. Mereka diklasifikasikan independen dari pengaturan atau permainan dunia konten, seperti karya-karya fiksi lainnya seperti film atau buku. Sebagai contoh, sebuah aksi permainan masih merupakan permainan aksi, terlepas dari apakah itu terjadi di sebuah dunia fantasi atau ruang luar. Dalam studi permainan ada kurangnya konsensus dalam mencapai definisi formal diterima untuk genre permainan, beberapa menjadi lebih diamati daripada yang lain. Seperti taksonomi yang khas, sebuah genre video game membutuhkan konstanta tertentu. Kebanyakan video game fitur kendala untuk mengatasi, sehingga video genre permainan dapat didefinisikan di mana hambatan diselesaikan dalam cara yang secara substansial serupa.
Berikut ini adalah daftar video yang umum digunakan genre game dengan deskripsi singkat dan contoh masing-masing. Daftar ini tidak lengkap atau komprehensif. Chris Crawford mencatat bahwa "keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat.." Seperti dengan hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat "memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus."
Contoh genre dalam video games:
1. Action game
2. Action-adventure game
3. Adventure game
4. Role-playing game
5. Simulation game
6. Sports game
7. Strategy game
8. Education game
Labels:
Tugas,
Uncategorized
Tuesday, September 27, 2011
Digital Culture
Saat anda membaca judulnya pasti anda dapat menebak inti artikel ini. Ya, langsung saja saya jelaskan.
Di era modern seperti sekarang, tidak jarang orang mengunakan internet untuk mencari berita yang lebih terkini, mengirim E-mail, dan sebagainya. Siapa sangka? Dari sini kita dapat menyadari bahwa kita tidak bisa terlepas dari yang namanya internet, bisa dikatakan sudah menjadi kebudayaan masyarakat dunia.
Mengapa ini dikatakan sebagai budaya digital?
Itu karena kita lebih sering bercengkrama di dunia maya, salah satunya ialah Jejaring Sosial. Jejaring Sosial bisa dibilang sebagai sarana untuk bertukar pendapat, berbagi pengalaman, mengungkapkan sesuatu yang ada dalam pikiran maupun yang ada didalam lubuk hati kita.
Pada saat saya di sekolah menengah pertama, jejaring social yang saya tahu yaitu Friendster. Siapa sih yang tidak tahu Friendster? Pasti banyak sekali yang tahu karena pada saat itu Friendster adalah jejaring social pertama dan sangat terkenal di dunia maya. Sedikit saya akan jelaskan tentang Friendster.
Friendster adalah Jejaring sosial yang sangat popopler di dunia terutama di Asia Tenggara. Friendster juga bisa disebut sebagai pencetus jejaring social. Walaupun sekarang Friendster dirancang ulang menjadi situs permainan, tetapi Friendster masih memiliki penggemar. Sebelum dirancang ulang, situs web ini dulunya digunakan untuk berkencan dan mencari tahu tentang acara baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil dan jaringan mereka. Dan tidak lama kemudian muncul MySpace.
MySpace adalah situs jejaring social setelah Friendster. Pada saat itu memang MySpace sebagai kompetitornya Friendster. MySpace sangat populer di Amerika Serikat yang lama kelamaan menjalar ke Asia, Eropa, dan lainnya. Akan tetapi sekarang orang melirik MySpace sebagai situs web untuk para musisi untuk mempromosikan karyanya seperti lagu dan lainnya kepada fans mereka yang juga terdaftar di jejaring sosial tersebut.
Pada saat saya di sekolah menengah atas, saya mengetahui jejaring social baru yaitu Facebook dari sebuah majalah komputer yang membuat saya tertarik untuk mendaftar di situs web tersebut. Jika dibandingkan dengan Friendster, Facebook memiliki keunggulan tersendiri. Sekarang Facebook pun menjelma menjadi jejaring social No. 1 di dunia karena banyak kemudahan yang diberikan. Sedikit penjelasan tentang Facebook.
Facebook adalah layanan jejaring sosial yang paling popular sekarang ini. Para Pengguna Facebook dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.
Tidak lama kemudian muncul juga LinkedIn sebagai jejaring sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. LinkedIn ini bersifat komersial, saya bisa bilang situs ini untuk menampilkan riwayat hidup kita. Selanjutnya yaitu Twitter, bisa dibilang sebagai saingan dari Facebook.
Twitter adalah jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan. Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut. Jejaring sosial ini banyak digunakan oleh organisasi, artis, pejabat, masyarakat, dan banyak lagi untuk mencari pengikut atau fans. Kemudahan untuk menyisipkan tautan pada Twitter, membuat beberapa pihak menyatakan bahwa Twitter memiliki keamanan yang kurang kuat. Akan tetapi karena tampilannya yang simple dan unik, memberikan nilai tersendiri terhadap Twitter.
Tidak salah memang jika dunia maya yang bersifat digital menjadi budaya kita sehari-hari. Walaupun disamping aktifitas yang padat sekali pun, tetap saya kita tidak bisa lepas dengan jejaring sosial. Benar memang, jika jejaring sosial memiliki dampak positif kepada kita untuk mengenal satu sama lain di seluruh dunia dan kita dapat bertukar cerita maupun mengungkapkan perasaan kita. Perlu diingat, disamping dampak positif pasti ada dampak negatif. Pasti kita merasakan dampak negative tersebut, seperti kurangnya berkomunikasi di dunia nyata dengan tetangga, teman, maupun orang lain. Hal ini cenderung membuat sifat kita berubah menjadi orang yang tertutup dan kurang bergaul dengan orang-orang disekitar kita. Sekian dulu kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. :D
Referensi: Wikipedia
Pesan saya hanya satu:
Di era modern seperti sekarang, tidak jarang orang mengunakan internet untuk mencari berita yang lebih terkini, mengirim E-mail, dan sebagainya. Siapa sangka? Dari sini kita dapat menyadari bahwa kita tidak bisa terlepas dari yang namanya internet, bisa dikatakan sudah menjadi kebudayaan masyarakat dunia.
Mengapa ini dikatakan sebagai budaya digital?
Itu karena kita lebih sering bercengkrama di dunia maya, salah satunya ialah Jejaring Sosial. Jejaring Sosial bisa dibilang sebagai sarana untuk bertukar pendapat, berbagi pengalaman, mengungkapkan sesuatu yang ada dalam pikiran maupun yang ada didalam lubuk hati kita.
Pada saat saya di sekolah menengah pertama, jejaring social yang saya tahu yaitu Friendster. Siapa sih yang tidak tahu Friendster? Pasti banyak sekali yang tahu karena pada saat itu Friendster adalah jejaring social pertama dan sangat terkenal di dunia maya. Sedikit saya akan jelaskan tentang Friendster.
Friendster adalah Jejaring sosial yang sangat popopler di dunia terutama di Asia Tenggara. Friendster juga bisa disebut sebagai pencetus jejaring social. Walaupun sekarang Friendster dirancang ulang menjadi situs permainan, tetapi Friendster masih memiliki penggemar. Sebelum dirancang ulang, situs web ini dulunya digunakan untuk berkencan dan mencari tahu tentang acara baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil dan jaringan mereka. Dan tidak lama kemudian muncul MySpace.
MySpace adalah situs jejaring social setelah Friendster. Pada saat itu memang MySpace sebagai kompetitornya Friendster. MySpace sangat populer di Amerika Serikat yang lama kelamaan menjalar ke Asia, Eropa, dan lainnya. Akan tetapi sekarang orang melirik MySpace sebagai situs web untuk para musisi untuk mempromosikan karyanya seperti lagu dan lainnya kepada fans mereka yang juga terdaftar di jejaring sosial tersebut.
Pada saat saya di sekolah menengah atas, saya mengetahui jejaring social baru yaitu Facebook dari sebuah majalah komputer yang membuat saya tertarik untuk mendaftar di situs web tersebut. Jika dibandingkan dengan Friendster, Facebook memiliki keunggulan tersendiri. Sekarang Facebook pun menjelma menjadi jejaring social No. 1 di dunia karena banyak kemudahan yang diberikan. Sedikit penjelasan tentang Facebook.
Facebook adalah layanan jejaring sosial yang paling popular sekarang ini. Para Pengguna Facebook dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.
Tidak lama kemudian muncul juga LinkedIn sebagai jejaring sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. LinkedIn ini bersifat komersial, saya bisa bilang situs ini untuk menampilkan riwayat hidup kita. Selanjutnya yaitu Twitter, bisa dibilang sebagai saingan dari Facebook.
Twitter adalah jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan. Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut. Jejaring sosial ini banyak digunakan oleh organisasi, artis, pejabat, masyarakat, dan banyak lagi untuk mencari pengikut atau fans. Kemudahan untuk menyisipkan tautan pada Twitter, membuat beberapa pihak menyatakan bahwa Twitter memiliki keamanan yang kurang kuat. Akan tetapi karena tampilannya yang simple dan unik, memberikan nilai tersendiri terhadap Twitter.
Tidak salah memang jika dunia maya yang bersifat digital menjadi budaya kita sehari-hari. Walaupun disamping aktifitas yang padat sekali pun, tetap saya kita tidak bisa lepas dengan jejaring sosial. Benar memang, jika jejaring sosial memiliki dampak positif kepada kita untuk mengenal satu sama lain di seluruh dunia dan kita dapat bertukar cerita maupun mengungkapkan perasaan kita. Perlu diingat, disamping dampak positif pasti ada dampak negatif. Pasti kita merasakan dampak negative tersebut, seperti kurangnya berkomunikasi di dunia nyata dengan tetangga, teman, maupun orang lain. Hal ini cenderung membuat sifat kita berubah menjadi orang yang tertutup dan kurang bergaul dengan orang-orang disekitar kita. Sekian dulu kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. :D
Referensi: Wikipedia
Pesan saya hanya satu:
“Bergaul dan berkomunikasi dengan orang di sekitar kita itu sangat penting untuk menjalin silaturahim dan menghindari kita dari kurang pergaulan.”
Labels:
Tugas,
Uncategorized
Location:
Jakarta Capital Region, Indonesia
Saturday, March 26, 2011
Cara Mendapatkan Domain Gratis
Langkah Ke-1
Domain adalah istilah lain untuk nama website Anda. Jika Anda berminat untuk mempunyai dan belajar membangun sebuah website tanpa mengeluarkan uang seperser pun, silahkan Anda ikuti tutorial ini secara lengkap.
UpDate 2 Oktober 2012
Domain Gratis co.cc sudah tidak tersedia
1. Langkah pertama silahkan Klik dan pada GAMBAR/BANNER di bawah ini (terbuka dengan window baru).

2. Setelah halaman pertama terbuka, coba untuk mengisi kotak yang terseia dengan nama website yang Anda inginkan. Kotak tersebut dapat dilihat di halaman pertama dengan tampilan seperti yang ditunjukkan oleh tanda panah berwarna merah pada gambar ini.
3. Untuk percobaan pertama, diisi dengan domain “internetmarketing”, dengan harapan domain tersebut belum ada yang memakai dan GRATIS. Setelah kotak diisi dengan nama tersebut, langkah selanjutnya adalah meng-klik “Check availability”.
4. Jika muncul seperti pada gambar di bawahini, itu berarti nama website yang Anda inginkan sudah ada yang memakai, maka Anda harus mengulang proses dari awal atau dari langkah nomor 1.
5. Percobaan kedua, dicoba dengan nama domain “roda”, dengan harapan nama tersebut belum ada yang punya dan bisa di pakai. Setelah mengisi nama baru dengan nama tersebut, lalu klik “Check availability”, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
6. Ternyata nama domain “roda” belum ada yang memakai, tetapi karena nama domain tersebut hanya terdiri dari satu kata maka domain tersebut TIDAK GRATIS, jika ingin tetap memakai nama tersebut harus membayar $8.00 per-tahun. Karena tujuan kita ingin membuat nama domain dengan GRATIS, maka Anda harus mengulang proses dari awal atau dari langkah nomor 1 sekali lagi.
7. Percobaan ketiga, dengan nama domain “internetmarketing123”, dengan harapan nama tersebut masih bebas dan GRATIS. Setelah mengisi nama baru dengan nama tersebut, lalu klik “Check availability”, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
8. Akhirnya berhasil, nama domain “internetmarketing123” tersedia dan GRATIS. Langkah selanjutnya adalah KLIK “Continue to registration” seperti pada gambar dibawah, untuk melakukan registrasi domain tersebut.
9. Selanjutnya Anda akan di bawa ke halaman berikut ini, karena Anda member baru yang melakukan registrasi, maka KLIK “Create an account now” seperti yang ditunjuk oleh tanda panah warna merah pada gambar di bawah.
UPDATE : CARA MENDAFTAR DOMAIN GRATIS SUDAH LEBIH SIMPLE, SILAHKAN IKUTI LANGKAH2NYA SAJA. UNTUK SEMENTARA BLOG BELUM BISA DI UPDATE
SALAM HANGAT... ^_^
10. Di halaman ini Anda harus mengisi data-data dengan benar untuk bisa mendapatkan domain tersebut. Isi kotak-kotak tersebut sesuai dengan data yang Anda miliki.
1. Nama depan
2. Nama belakang
3. Email
4. Jenis Kelamin
5. Tgl. Lahir
6. Password
7. Ulangi password
2. Nama belakang
3. Email
4. Jenis Kelamin
5. Tgl. Lahir
6. Password
7. Ulangi password
8. Kode verifikasi, ketik pada kotak sesuai dengan huruf yang tersedia.
JANGAN LUPA UNTUK MENYIMPAN PASSWORD ANDA.
Untuk bagian Messeger = Pilih Google talk / Yahoo! kotak sebelahnya isi dengan alamat email anda tanpa @gmail.com atau @yahoo.com,
Misalkan email Anda adalah kantorbaru@yahoo.com, maka yang di isikan pada kotak adalah kantorbaru saja.
11. Lanjutkan registrasi dengan scroll down (tadik mouse ke bawah), dan isi dengan data-data yang diperlukan, seperti petunjuk gambar di bawah ini.
Untuk bagian Messeger = Pilih Google talk / Yahoo! kotak sebelahnya isi dengan alamat email anda tanpa @gmail.com atau @yahoo.com,
Misalkan email Anda adalah kantorbaru@yahoo.com, maka yang di isikan pada kotak adalah kantorbaru saja.
12. Periksa sekali lagi untuk memastikan bahwa data yang Anda isi adalah benar, jika sudah selesai maka klik tombol “Create an account now” seperti tampak pada gambar di bawah ini.
13. Langkah membuat domain gratis sudah selesai untuk sementara, selanjutnya Anda membutuhkan hosting untuk menjalankan domain Anda tersebut, sehingga website Anda nantinya dapat di akses di seluruh dunia. Judul tutorial untuk mendapatkan hosting gratis Hosting Gratis Menggunakan 000webhost
Jangan lupa untuk meninggalkan komentar Anda.
Terima kasih.
Tutorial Selanjutnya
Hosting Gratis Menggunakan 000webhost
Monday, March 21, 2011
Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia
Ini adalah tugas makalah mata kuliah Ilmu Budaya Dasar (IBD). Disini saya hanya menampilkan sebagian isi dari makalah tentang Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia untuk versi FULL silakan download DISINI.
2.1 Pengertian manusia
1. Manusia adalah makhluk utama, yaitu diantara semua makhluk natural dan supranatural, manusia mempunyai jiwa bebas dan hakikat hakikat yang mulia.
2. Manusia adalah kemauan bebas. Inilah kekuatannya yang luar biasa dan tidak dapat dijelaskan: kemauan dalam arti bahwa kemanusiaan telah masuk ke dalam rantai kausalitas sebagai sumber utama yang bebas – kepadanya dunia alam –world of nature–, sejarah dan masyarakat sepenuhnya bergantung, serta terus menerus melakukan campur tangan pada dan bertindak atas rangkaian deterministis ini. Dua determinasi eksistensial, kebebasan dan pilihan, telah memberinya suatu kualitas seperti Tuhan
3. Manusia adalah makhluk yang sadar. Ini adalah kualitasnya yang paling menonjol; Kesadaran dalam arti bahwa melalui daya refleksi yang menakjubkan, ia memahami aktualitas dunia eksternal, menyingkap rahasia yang tersembunyi dari pengamatan, dan mampu menganalisa masing-masing realita dan peristiwa. Ia tidak tetap tinggal pada permukaan serba-indera dan akibat saja, tetapi mengamati apa yang ada di luar penginderaan dan menyimpulkan penyebab dari akibat. Dengan demikian ia melewati batas penginderaannya dan memperpanjang ikatan waktunya sampai ke masa lampau dan masa mendatang, ke dalam waktu yang tidak dihadirinya secara objektif. Ia mendapat pegangan yang benar, luas dan dalam atas lingkungannya sendiri. Kesadaran adalah suatu zat yang lebih mulia daripada eksistensi.
4. Manusia adalah makhluk yang sadar diri. Ini berarti bahwa ia adalah satu-satuna makhluk hidup yang mempunyai pengetahuan atas kehadirannya sendiri; ia mampu mempelajari, manganalisis, mengetahui dan menilai dirinya.
5. Manusia adalah makhluk kreatif. Aspek kreatif tingkah lakunya ini memisahkan dirinya secara keseluruhan dari alam, dan menempatkannya di samping Tuhan. Hal ini menyebabkan manusia memiliki kekuatan ajaib-semu –quasi-miracolous– yang memberinya kemampuan untuk melewati parameter alami dari eksistensi dirinya, memberinya perluasan dan kedalaman eksistensial yang tak terbatas, dan menempatkannya pada suatu posisi untuk menikmati apa yang belum diberikan alam.
6. Manusia adalah makhluk idealis, pemuja yang ideal. Dengan ini berarti ia tidak pernah puas dengan apa yang ada, tetapi berjuang untuk mengubahnya menjadi apa yang seharusnya. Idealisme adalah faktor utama dalam pergerakan dan evolusi manusia. Idealisme tidak memberikan kesempatan untuk puas di dalam pagar-pagar kokoh realita yang ada. Kekuatan inilah yang selalu memaksa manusia untuk merenung, menemukan, menyelidiki, mewujudkan, membuat dan mencipta dalam alam jasmaniah dan ruhaniah.
7. Manusia adalah makhluk moral. Di sinilah timbul pertanyaan penting mengenai nilai. Nilai terdiri dari ikatan yang ada antara manusia dan setiap gejala, perilaku, perbuatan atau dimana suatu motif yang lebih tinggi daripada motif manfaat timbul. Ikatan ini mungkin dapat disebut ikatan suci, karena ia dihormati dan dipuja begitu rupa sehingga orang merasa rela untuk membaktikan atau mengorbankan kehidupan mereka demi ikatan ini.
8. Manusia adalah makhluk utama dalam dunia alami, mempunyai esensi uniknya sendiri, dan sebagai suatu penciptaan atau sebagai suatu gejala yang bersifat istimewa dan mulia. Ia memiliki kemauan, ikut campur dalam alam yang independen, memiliki kekuatan untuk memilih dan mempunyai andil dalam menciptakan gaya hidup melawan kehidupan alami. Kekuatan ini memberinya suatu keterlibatan dan tanggung jawab yang tidak akan punya arti kalau tidak dinyatakan dengan mengacu pada sistem nilai.
2.2 Definisi manusia
Manusia bisa dikatakan sebagai makhluk yang paling sempurna dibandingkan dengan makhluk yang lainnya, termasuk diantaranya malaikat, jin, iblis, binatang, dan lainnya.
Sebenarnya manusia itu terdiri atas 3 unsur yaitu:
1. Jasmani.
Terdiri dari air, kapur, angin, api dan tanah.
2. Ruh.
Terbuat dari cahaya (NUR). Fungsinya hanya untuk menghidupkan jasmani saja.
3. Jiwa.
(An Nafsun/rasa dan perasaan). Terdiri atas 3 unsur:
o Syahwat/Lawwamah (darah hitam), dipengaruhi sifat jin, sifatnya adalah: rakus, pemalas, serakah, dll (kebendaan/materialis)-menjadi beban masyarakat.
o Ghodob/Ammarah ( Darah merah ), dipengaruhi oleh sifat iblis, sifatnya adalah: sombong, merusak, angkara murka dll (menentang)-menjadi pengacau masyarakat.
o Natiqoh/Muthmainah (darah putih), dipengarui sifat malaikat, sifatnya adalah: bijaksana, tenang, berbudi luhur, berachlak tinggi dan mulia- menciptakan kedamaian dan kasih sayang.
Alat dari pada Jiwa yaitu otak, yang terdiri atas 3 bagian juga:
1. Akal (timbangan) haq atau bathil
2. Pikir (hitungan) Untung rugi
3. Zikir (ingatan) ingat Allah
2.3 Peranan manusia
1. Belajar (surat An-Naml : 15-16 dan Al-Mukmin :54)
Belajar yang dinyatakan pada ayat pertama surat al Alaq adalah mempelajari ilmu Allah yaitu Al Qur’an.
2. Mengajarkan Ilmu (Al-Baqarah : 31-39)
Ilmu yang diajarkan oleh khalifatullah bukan hanya ilmu yang dikarang manusia saja, tetapi juga ilmu Allah.
3. Membudayakan Ilmu (Al-Mukmin : 35 )
Ilmu yang telah diketahui bukan hanya untuk disampaikan kepada orang lain melainkan dipergunakan untuk dirinya sendiri dahulu agar membudaya. Seperti apa yang telah dicontohkan oleh Nabi SAW.
Manusia terlahir bukan atas kehendak diri sendiri melainkan atas kehendak Tuhan. Manusia mati bukan atas kehendak dirinya sendiri Tuhan yang menentukan saatnya dan caranya. Seluruhnya berada ditangan Tuhan Hukum Tuhan adalah hukum mutlak yang tak dapat dirubah oleh siapapun hukum yang penuh dengan rahasia bagi manusia yang amat terbatas pikirannya.
Kuasa memberi juga kuasa mengambil Betapa piciknya kalau kita hanya tertawa senang sewaktu diberi. Sebaliknya menangis duka dan penasaran Sewaktu Tuhan mengambil sesuatu dari kita. Yang terpenting adalah menjaga sepak terjang kita Melandasi sepak terjang hidup kita dengan kebenaran Kejujuran dan keadilan?Cukuplah Yang lain tidak penting lagi.
Suka duka adalah permainan perasaan. Yang digerakan oleh nafsu iba diri Dan mementingkan diri sendiri. Tuhanlah sutradaranya, Maka manusia manusia adalah pemain sandiwaranya Yang berperan diatas panggung kehidupan Sutradara yang menentukan permainannya Dan ingatlah bukan perannya yang penting Melainkan cara manusia yang memainkan perannya itu.
Walaupun seseorang diberi peran sebagai seorang raja besar, Kalau tidak pandai dan baik permainannya ia akan tercela. Sebaliknya biarpun sang sutradara memberi peran kecil tak berarti Peran sebagai seorang pelayan atau rakyat jelata Kalau pemegang peran itu memainkannya dengan sangat baik Tentu ia akan sangat terpuji dimata Tuhan juga dimata manusia.
Apalah artinya seorang pembesar Yang dimuliakan rakyat Bila ia lalim rakus dan melakukan hal hal yang hina. Maka ia akan hanya direndahkan dimata manusia Dan juga dimata Tuhan. Sebaliknya betapa mengagumkan hati manusia Yang menyenangkan Tuhan Bila seorang biasa yang bodoh miskin Dan dianggap rendah namun mempunyai sepak terjang Dalam hidup ini penuh dengan kebajikan Yang melandaskan kelakuannya pada jalan kebenaran. Maka mereka itulah yang paling mulia dimata Tuhan.
“Wahai orang orang yang beriman, jagalah dirimu dan keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan bebatuan, diatasnya terdapat malaikat malaikat yang bengis dan sadis yang tidak mengabaikan apa yang diperintahkan kepada mereka, dan mereka melakukan apa yang diperintahkan”
Itulah firman Allah yang diberikan kepada manusia dalam menjalankan peranannya selama hidup di muka bumi.Peran terhadap diri sendiri dan keluarga.Bukan diawali dari peran untuk keluarga atau pun negara tapi justru peran itu ditujukan untuk diri sendiri sebelum berperan untuk orang lain.Peranan seseorang harus dibangun dari dalam diri sendiri secara terus menerus untuk mendapatkan hasil yang maksimal,ketika sebuah pribadi telah menguasai peranannya untuk diri sendiri, barulah bisa berperan untuk orang lain,terutama keluarga.Ada sebuah kata kata dari seorang teman yang pernah berbagi dengan saya tentang masalah berderma. Dia berkata pada saya”kawan untuk kita bisa memberikan sesuatu kepada orang lain tentunya kita harus dalam kondisi lebih terlebih dahulu, tidak mungkin kita dalam kondisi kekurangan terus kita meberi untuk orng lain”.Jadi untuk bisa membangun sebuah keluarga, kelompok, negara dan mungkin yang lebih besar lagi maka haruslah menjadi kewajiban kita untuk bisa terlebih dahulu membangun diri kita.
2.4 Jasmani
Kemampuan tubuh untuk menyesuaikan fungsi alat tubuhnya dalam batasfisologi terhadap lingkungan (ketinggian, kelembapan suhu, dan sebagainya) danatau kerja fisik dengan yang cukup efisien tanpa lelah secara berlebihan. Secaraumum pengertian kebugaran jasmani adalah kemampuan seseorang untukmenjalankan pekerjaan sehari hari dengan ringan dan mudah tanpa merasakankelelahan yang berarti dan masih mempunyai cadangan tenaga untuk melakukan kegiatan yang lain.
2.5 Rohani
Membedakan yang salah dan yang benar, serta menganalisis sesuatu yang sangat tergantung luas pengalaman dan tingkat pendidikan formal maupun informal. Di samping itu rohani juga di kenal dengan batin atau jiwa sehingga ini sangat di butuhkan dalam tubuh kita.
BAB II
PEMBAHASAN2.1 Pengertian manusia
1. Manusia adalah makhluk utama, yaitu diantara semua makhluk natural dan supranatural, manusia mempunyai jiwa bebas dan hakikat hakikat yang mulia.
2. Manusia adalah kemauan bebas. Inilah kekuatannya yang luar biasa dan tidak dapat dijelaskan: kemauan dalam arti bahwa kemanusiaan telah masuk ke dalam rantai kausalitas sebagai sumber utama yang bebas – kepadanya dunia alam –world of nature–, sejarah dan masyarakat sepenuhnya bergantung, serta terus menerus melakukan campur tangan pada dan bertindak atas rangkaian deterministis ini. Dua determinasi eksistensial, kebebasan dan pilihan, telah memberinya suatu kualitas seperti Tuhan
3. Manusia adalah makhluk yang sadar. Ini adalah kualitasnya yang paling menonjol; Kesadaran dalam arti bahwa melalui daya refleksi yang menakjubkan, ia memahami aktualitas dunia eksternal, menyingkap rahasia yang tersembunyi dari pengamatan, dan mampu menganalisa masing-masing realita dan peristiwa. Ia tidak tetap tinggal pada permukaan serba-indera dan akibat saja, tetapi mengamati apa yang ada di luar penginderaan dan menyimpulkan penyebab dari akibat. Dengan demikian ia melewati batas penginderaannya dan memperpanjang ikatan waktunya sampai ke masa lampau dan masa mendatang, ke dalam waktu yang tidak dihadirinya secara objektif. Ia mendapat pegangan yang benar, luas dan dalam atas lingkungannya sendiri. Kesadaran adalah suatu zat yang lebih mulia daripada eksistensi.
4. Manusia adalah makhluk yang sadar diri. Ini berarti bahwa ia adalah satu-satuna makhluk hidup yang mempunyai pengetahuan atas kehadirannya sendiri; ia mampu mempelajari, manganalisis, mengetahui dan menilai dirinya.
5. Manusia adalah makhluk kreatif. Aspek kreatif tingkah lakunya ini memisahkan dirinya secara keseluruhan dari alam, dan menempatkannya di samping Tuhan. Hal ini menyebabkan manusia memiliki kekuatan ajaib-semu –quasi-miracolous– yang memberinya kemampuan untuk melewati parameter alami dari eksistensi dirinya, memberinya perluasan dan kedalaman eksistensial yang tak terbatas, dan menempatkannya pada suatu posisi untuk menikmati apa yang belum diberikan alam.
6. Manusia adalah makhluk idealis, pemuja yang ideal. Dengan ini berarti ia tidak pernah puas dengan apa yang ada, tetapi berjuang untuk mengubahnya menjadi apa yang seharusnya. Idealisme adalah faktor utama dalam pergerakan dan evolusi manusia. Idealisme tidak memberikan kesempatan untuk puas di dalam pagar-pagar kokoh realita yang ada. Kekuatan inilah yang selalu memaksa manusia untuk merenung, menemukan, menyelidiki, mewujudkan, membuat dan mencipta dalam alam jasmaniah dan ruhaniah.
7. Manusia adalah makhluk moral. Di sinilah timbul pertanyaan penting mengenai nilai. Nilai terdiri dari ikatan yang ada antara manusia dan setiap gejala, perilaku, perbuatan atau dimana suatu motif yang lebih tinggi daripada motif manfaat timbul. Ikatan ini mungkin dapat disebut ikatan suci, karena ia dihormati dan dipuja begitu rupa sehingga orang merasa rela untuk membaktikan atau mengorbankan kehidupan mereka demi ikatan ini.
8. Manusia adalah makhluk utama dalam dunia alami, mempunyai esensi uniknya sendiri, dan sebagai suatu penciptaan atau sebagai suatu gejala yang bersifat istimewa dan mulia. Ia memiliki kemauan, ikut campur dalam alam yang independen, memiliki kekuatan untuk memilih dan mempunyai andil dalam menciptakan gaya hidup melawan kehidupan alami. Kekuatan ini memberinya suatu keterlibatan dan tanggung jawab yang tidak akan punya arti kalau tidak dinyatakan dengan mengacu pada sistem nilai.
2.2 Definisi manusia
Manusia bisa dikatakan sebagai makhluk yang paling sempurna dibandingkan dengan makhluk yang lainnya, termasuk diantaranya malaikat, jin, iblis, binatang, dan lainnya.
Sebenarnya manusia itu terdiri atas 3 unsur yaitu:
1. Jasmani.
Terdiri dari air, kapur, angin, api dan tanah.
2. Ruh.
Terbuat dari cahaya (NUR). Fungsinya hanya untuk menghidupkan jasmani saja.
3. Jiwa.
(An Nafsun/rasa dan perasaan). Terdiri atas 3 unsur:
o Syahwat/Lawwamah (darah hitam), dipengaruhi sifat jin, sifatnya adalah: rakus, pemalas, serakah, dll (kebendaan/materialis)-menjadi beban masyarakat.
o Ghodob/Ammarah ( Darah merah ), dipengaruhi oleh sifat iblis, sifatnya adalah: sombong, merusak, angkara murka dll (menentang)-menjadi pengacau masyarakat.
o Natiqoh/Muthmainah (darah putih), dipengarui sifat malaikat, sifatnya adalah: bijaksana, tenang, berbudi luhur, berachlak tinggi dan mulia- menciptakan kedamaian dan kasih sayang.
Alat dari pada Jiwa yaitu otak, yang terdiri atas 3 bagian juga:
1. Akal (timbangan) haq atau bathil
2. Pikir (hitungan) Untung rugi
3. Zikir (ingatan) ingat Allah
2.3 Peranan manusia
1. Belajar (surat An-Naml : 15-16 dan Al-Mukmin :54)
Belajar yang dinyatakan pada ayat pertama surat al Alaq adalah mempelajari ilmu Allah yaitu Al Qur’an.
2. Mengajarkan Ilmu (Al-Baqarah : 31-39)
Ilmu yang diajarkan oleh khalifatullah bukan hanya ilmu yang dikarang manusia saja, tetapi juga ilmu Allah.
3. Membudayakan Ilmu (Al-Mukmin : 35 )
Ilmu yang telah diketahui bukan hanya untuk disampaikan kepada orang lain melainkan dipergunakan untuk dirinya sendiri dahulu agar membudaya. Seperti apa yang telah dicontohkan oleh Nabi SAW.
Manusia terlahir bukan atas kehendak diri sendiri melainkan atas kehendak Tuhan. Manusia mati bukan atas kehendak dirinya sendiri Tuhan yang menentukan saatnya dan caranya. Seluruhnya berada ditangan Tuhan Hukum Tuhan adalah hukum mutlak yang tak dapat dirubah oleh siapapun hukum yang penuh dengan rahasia bagi manusia yang amat terbatas pikirannya.
Kuasa memberi juga kuasa mengambil Betapa piciknya kalau kita hanya tertawa senang sewaktu diberi. Sebaliknya menangis duka dan penasaran Sewaktu Tuhan mengambil sesuatu dari kita. Yang terpenting adalah menjaga sepak terjang kita Melandasi sepak terjang hidup kita dengan kebenaran Kejujuran dan keadilan?Cukuplah Yang lain tidak penting lagi.
Suka duka adalah permainan perasaan. Yang digerakan oleh nafsu iba diri Dan mementingkan diri sendiri. Tuhanlah sutradaranya, Maka manusia manusia adalah pemain sandiwaranya Yang berperan diatas panggung kehidupan Sutradara yang menentukan permainannya Dan ingatlah bukan perannya yang penting Melainkan cara manusia yang memainkan perannya itu.
Walaupun seseorang diberi peran sebagai seorang raja besar, Kalau tidak pandai dan baik permainannya ia akan tercela. Sebaliknya biarpun sang sutradara memberi peran kecil tak berarti Peran sebagai seorang pelayan atau rakyat jelata Kalau pemegang peran itu memainkannya dengan sangat baik Tentu ia akan sangat terpuji dimata Tuhan juga dimata manusia.
Apalah artinya seorang pembesar Yang dimuliakan rakyat Bila ia lalim rakus dan melakukan hal hal yang hina. Maka ia akan hanya direndahkan dimata manusia Dan juga dimata Tuhan. Sebaliknya betapa mengagumkan hati manusia Yang menyenangkan Tuhan Bila seorang biasa yang bodoh miskin Dan dianggap rendah namun mempunyai sepak terjang Dalam hidup ini penuh dengan kebajikan Yang melandaskan kelakuannya pada jalan kebenaran. Maka mereka itulah yang paling mulia dimata Tuhan.
“Wahai orang orang yang beriman, jagalah dirimu dan keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan bebatuan, diatasnya terdapat malaikat malaikat yang bengis dan sadis yang tidak mengabaikan apa yang diperintahkan kepada mereka, dan mereka melakukan apa yang diperintahkan”
Itulah firman Allah yang diberikan kepada manusia dalam menjalankan peranannya selama hidup di muka bumi.Peran terhadap diri sendiri dan keluarga.Bukan diawali dari peran untuk keluarga atau pun negara tapi justru peran itu ditujukan untuk diri sendiri sebelum berperan untuk orang lain.Peranan seseorang harus dibangun dari dalam diri sendiri secara terus menerus untuk mendapatkan hasil yang maksimal,ketika sebuah pribadi telah menguasai peranannya untuk diri sendiri, barulah bisa berperan untuk orang lain,terutama keluarga.Ada sebuah kata kata dari seorang teman yang pernah berbagi dengan saya tentang masalah berderma. Dia berkata pada saya”kawan untuk kita bisa memberikan sesuatu kepada orang lain tentunya kita harus dalam kondisi lebih terlebih dahulu, tidak mungkin kita dalam kondisi kekurangan terus kita meberi untuk orng lain”.Jadi untuk bisa membangun sebuah keluarga, kelompok, negara dan mungkin yang lebih besar lagi maka haruslah menjadi kewajiban kita untuk bisa terlebih dahulu membangun diri kita.
2.4 Jasmani
Kemampuan tubuh untuk menyesuaikan fungsi alat tubuhnya dalam batasfisologi terhadap lingkungan (ketinggian, kelembapan suhu, dan sebagainya) danatau kerja fisik dengan yang cukup efisien tanpa lelah secara berlebihan. Secaraumum pengertian kebugaran jasmani adalah kemampuan seseorang untukmenjalankan pekerjaan sehari hari dengan ringan dan mudah tanpa merasakankelelahan yang berarti dan masih mempunyai cadangan tenaga untuk melakukan kegiatan yang lain.
2.5 Rohani
Membedakan yang salah dan yang benar, serta menganalisis sesuatu yang sangat tergantung luas pengalaman dan tingkat pendidikan formal maupun informal. Di samping itu rohani juga di kenal dengan batin atau jiwa sehingga ini sangat di butuhkan dalam tubuh kita.
Labels:
Tugas,
Uncategorized
Wednesday, December 15, 2010
Java: Pengenalan Sejarah Java
![]() |
| Logo Java |
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Java. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Java (bahasa Inggris untuk Java adalah Java).
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Ia berjanji " Write Once, Run Anywhere" (WORA), tidak memberikan biaya berjalan-kali pada platform populer. Cukup aman dan menampilkan keamanan dikonfigurasi, maka diperbolehkan jaringan dan pembatasan akses file. web browser Mayor segera memasukkan kemampuan untuk menjalankan applet Java dalam halaman web, dan Java dengan cepat menjadi populer. Dengan munculnya Java 2 (dirilis awalnya sebagai J2SE 1.2 pada bulan Desember 1998-1999), versi baru telah dibangun beberapa konfigurasi untuk berbagai jenis platform. Sebagai contoh, J2EE ditargetkan aplikasi perusahaan dan versi J2ME sangat cocok untuk aplikasi mobile (Mobile Java). J2SE ditunjuk Edisi Standar. Pada tahun 2006, untuk tujuan pemasaran, Sun berganti nama menjadi versi J2 baru sebagai Java EE, Java ME, dan Java SE, masing-masing.
Pada tahun 1997, Sun Microsystems mendekati ISO/IEC JTC1 badan standar dan kemudian Ecma International untuk merumuskan Java, tetapi segera menarik diri dari proses. Java tetap merupakan standar de facto, dikontrol melalui Java Community Process. Pada suatu waktu, Sun membuat sebagian besar Java implementasi yang tersedia tanpa biaya, meskipun status perangkat lunak berpemilik mereka. Matahari menghasilkan pendapatan dari Java melalui penjualan lisensi untuk produk khusus seperti Java Enterprise System. Sun membedakan antara perusahaan Software Development Kit (SDK) dan Runtime Environment (JRE) (bagian dari SDK), perbedaan utama melibatkan kurangnya JRE tentang kompiler, program utilitas, dan depan file.
Pada tanggal 13 November 2006, Sun merilis banyak dari Java sebagai perangkat lunak open source di bawah GNU General Public License (GPL). Pada tanggal 8 Mei 2007, Sun menyelesaikan proses ini, membuat semua kode inti yang tersedia Java di bawah perangkat lunak bebas/open-source ketentuan distribusi, selain sebagian kecil kode yang Sun tidak memegang hak cipta.
wakil presiden Sun Rich Green mengatakan bahwa peran ideal Sun terkait dengan Java adalah sebagai "penginjil”.
Setelah akuisisi Oracle Corporation dari Sun Microsystems di tahun 2009-2010, Oracle menggambarkan dirinya sebagai "pelayan teknologi Java dengan komitmen tanpa henti untuk membina partisipasi masyarakat dan transparansi".
Prinsip
Ada lima tujuan utama dalam penciptaan bahasa Java:
1. Ini harus "sederhana, berorientasi objek, dan akrab".
2. Ini harus "kuat dan aman".
3. Ini harus "arsitektur netral dan portabel".
4. Ini harus melaksanakan dengan "kinerja tinggi".
5. Ini harus "ditafsirkan, ulir, dan dinamis".
Labels:
Java
Wednesday, December 8, 2010
Script Gratis
Jika Anda ingin membuat website gratis dengan menggunakan script untuk tujuan pembelajaran, bisa di cari di mesin pencari dengan kata kunci seperti script gratis atau script bisnis gratis dan script web gratis. Banyak sekali teman-teman di luar sana yang ingin berbagi dengan kita semua, dengan tujuan yang kurang lebih sama, untuk media pembelajaran bagi siapa saja yang ingin mencoba membuat website menggunakan skrip sendiri.
Yang perlu dilakukan untuk menginstal skrip ke dalam hosting adalah database yang dapat kita buat sendiri di dalam akun hosting. Jika kesulitan silahkan cari juga di mesin pencari dengan kata kunci cara menginstal skrip ke hosting, atau lain sebagainya.
Tapi jangan lupa untuk melihat lisensi dari skrip tersebut, yang biasanya di simpan dan ditulis di dalam readme.txt atau licence.txt file. Silahkan baca terlebih dahulu dan pelajari apa saja yang menjadi ketentuan dalam menggunakan skrip tersebut.
Semoga bermanfaat.
Subscribe to:
Posts (Atom)


